Με τις μεγάλες εταιρείες της βιομηχανίας να αντιμετωπίζουν άλλωστε σοβαρότερα από ποτέ την ανάπτυξη τίτλων για iOS και Android και την εμπορική τους εκμετάλλευση, οι προοπτικές για το mobile gaming ήταν –και παραμένουν- εξαιρετικές. Το θέμα βέβαια είναι ότι η πολυπόθητη ανάπτυξη δεν έχει έρθει ακόμα, τουλάχιστον όχι στον βαθμό που περίμεναν στα τέλη του 2016 εταιρείες και αναλυτές.
Αν και είναι ξεκάθαρο πως γίνονται βήματα προς τα εμπρός, κάτι μοιάζει να “φρενάρει” το mobile gaming. Για την ακρίβεια δεν πρόκειται για έναν μόνο παράγοντα αλλά για ένα σύνολο “παιδικών ασθενειών” τις οποίες μέχρι σήμερα, η εν λόγω αγορά δεν έχει καταφέρει να ξεπεράσει. Ποιοι είναι οι πυλώνες στους οποίους το mobile gaming ως οικοσύστημα ή βιομηχανία θα πρέπει να εστιάσει προκειμένου να υπερπηδήσει τα εμπόδια που αντιμετωπίζει;
Φραγμός στην κλωνοποίηση και τον κανιβαλισμό
Είναι απολύτως θεμιτό για την ανάπτυξη ενός τίτλου, οι δημιουργοί του να εμπνέονται από άλλους. Δυστυχώς όμως, ο κανόνας στο mobile gaming, θέλει τα στούντιο να ξεπερνούν κατά πολύ τη λεπτή γραμμή που διαχωρίζει την έμπνευση από την ξεδιάντροπη αντιγραφή. Η “κλωνοποίηση” τίτλωναποτελεί την πηγή των περισσότερων προβλημάτων του mobile gaming. Εταιρείες “ξεσηκώνουν” επιτυχημένα κόνσεπτ και αλλάζοντας ελάχιστα στοιχεία –συνήθως λεπτομέρειες- λανσάρουν τα δικά τους παιχνίδια. Οι ομοιότητες είναι εξωφρενικές ακόμα και στους τίτλους ή τα λογότυπα, με αποτέλεσμα ο παίκτης να δυσκολεύεται να ξεχωρίσει το πρωτότυπο από την αντιγραφή.
Ως αποτέλεσμα αυτού, τα app stores ασφυκτιούν από παιχνίδια που επί της ουσίας δεν έχουν να προσφέρουν τίποτε το διαφορετικό: με τους μηχανισμούς, το κόνσεπτ, τα γραφικά, τη γενικότερη αισθητική, ακόμα και τους τίτλους να μοιάζουν μεταξύ τους, είναι σχεδόν θέμα τύχης ποιο παιχνίδι θα κατεβάσει και θα παίξει κανείς. Σε τέτοιες περιπτώσεις μάλιστα, τα χέρια των εταιρειών, από νομικής πλευράς, είναι μάλλον δεμένα.
Χαρακτηριστική είναι η περίπτωση της Riot Games η οποία έχει κινηθεί νομικά εναντίον της κινέζικης Shanghai Moonton Technology, κατηγορώντας τη πως το Mobile Legends: Bang Bang έχει αντιγράψει κατάφωρα το δικό της League of Legends. Είναι η τρίτη (!) φορά που η Riot προσφεύγει εναντίον της συγκεκριμένης εταιρείας από το 2015: τις δύο προηγούμενες η τελευταία υποχρεώθηκε να αποσύρει τους τίτλους της αλλά όπως είναι προφανές, δεν έχει πτοηθεί στο ελάχιστο. Συνεχίζει την ίδια φάμπρικα μέχρι και σήμερα και για να μην έχει καταφέρει μια εταιρεία με τους πόρους της Riot να της βάλει λουκέτο, αντιλαμβάνεστε πόσο πιο δύσκολη είναι η κατάσταση με μικρότερα στούντιο.
Από την άλλη βέβαια, εξίσου συχνό είναι και το φαινόμενο μία εταιρεία να “πατά” σε ένα δικό της επιτυχημένο κόνσεπτ και να βομβαρδίζει την αγορά με παρεμφερείς τίτλους, αδιαφορώντας για τυχόν “κανιβαλισμό” των IP της. Τρανό παράδειγμα αυτού, η περίπτωση του Clash Royale το οποίο και “έκοψε τα φτερά” του Clash of Titans. Αυτό που προκαλεί εντύπωση εδώ, είναι πως το Clash Royale εκθρόνισε το Clash of Titans από την κορυφή των αμερικάνικων charts, δίχως όμως να καταφέρει να τη διατηρήσει –λίγο αφότου κυκλοφόρησε, παραχώρησε τη θέση του στο GoW: Fire Age.
Τα παιχνίδια-κλώνοι δεν είναι βέβαια κάτι το καινούριο. Ανέκαθεν στο gaming υπήρχαν τέτοια (DOOM clones, Diablo clones, Command & Conquer clones κλπ), μόνο που στο παρελθόν οι αριθμοί τους ήταν κατά πολύ μικρότεροι, καθώς πέραν της ανάπτυξης, υπήρχαν έξοδα έκδοσης και διανομής. Από τη στιγμή που πλέον τα τελευταία έχουν μηδενιστεί όμως, οποιοδήποτε στούντιο (ή “στούντιο”…) μπορεί να κάνει μια απλή αντιγραφή, έχει τη δυνατότητα να την εκδώσει κιόλας. Οι μόνες που θα μπορούσαν να περιορίσουν το φαινόμενο αυτό είναι οι first-party εταιρείες: με τις Apple, Google και Amazon να είναι οι νέες αλυσίδες λιανικής, ο ποιοτικός έλεγχος περνά στα χέρια τους. Εκείνες αποφασίζουν σε τελική ανάλυση τι θα μπει στο μαγαζί τους και τι όχι, επηρεάζοντας κατ’ επέκταση τη συνολική του εικόνα. Από τη στιγμή που τα GAME, τα GameStop ή τα Public δεν θα επέλεγαν κάτι για τα ράφια τους, γιατί να το κάνει η Apple; Το πρόσκαιρο εύκολο κέρδος, είναι η απάντηση εδώ, μόνο που στον βωμό του ψαλιδίζονται οι όποιες μακροπρόθεσμες προοπτικές.
“Game” εναντίον “app”
Μία άλλη, μεγάλη κουβέντα, έχει να κάνει και με το επιχειρηματικό μοντέλο των mobile τίτλων, με το free-to-play –ή ορθότερα freemium- να είναι αυτό που με τα χρόνια έχει κυριαρχήσει. Η Nintendo ήταν εκείνη που μερικούς μήνες πριν είχε τολμήσει να κάνει κάτι διαφορετικό, λανσάροντας τον πρώτο της mobile τίτλο Mario. Το Super Mario Run που διατίθεται δωρεάν αλλά μετά τα πρώτα, αναγνωριστικά levels απαιτεί περί τα $10 για το υπόλοιπο περιεχόμενό του, δεν τα πήγε κι άσχημα από πλευράς downloads, όμως στο βασικό ζητούμενο, τον τζίρο, απέτυχε.
Μέχρι και τον Μάρτιο, τα downloads του παιχνιδιού σε iOS και Android προσέγγιζαν τα 150 εκατ., αριθμός εντυπωσιακός μεν, παραπλανητικός δε. Η Nintendo, βλέπετε, υπολόγιζε πως ένα 10% όλων όσοι είχαν κατεβάσει δωρεάν το παιχνίδι, θα αγόραζαν την πλήρη έκδοσή του. Το ποσοστό αυτό εν τέλει ίσα που ξεπέρασε το 5%, αναγκάζοντας τον πρόεδρο της Nintendo, Τατσούμι Κιμισίμα, να δηλώσει πως το Super Mario Run απέτυχε να εκπληρώσει τους στόχους που είχαν τεθεί.
Τα πράγματα μάλιστα έγιναν ακόμα χειρότερα χάρη στο Fire Emblem Heroes, μια άλλη IP της Nintendo η οποία κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο και μέσα σε ένα δίμηνο, είχε ξεπεράσει το Super Mario Run σε τζίρο. Από τη Nintendo βέβαια δήλωναν πως προτιμούσαν το μοντέλο του δεύτερου, αντί του freemium του Fire Emblem Heroes, όμως εκ του αποτελέσματος, το κοινό δεν έδειξε να συμφωνεί.
Αν και το freemium μοντέλο έχει φτάσει να είναι πλέον άρρηκτα συνδεδεμένο με το mobile gaming (δεν έχουμε δει μόνο “σκουπίδια” αλλά και εξαιρετικά παιχνίδια να βασίζονται σε αυτό), η υιοθέτησή του μοιάζει λίγο-πολύ με μονόδρομο. Η λύση στο θέμα αυτό, θα μπορούσε να είναι κάτι προφανές: ο χαρακτηρισμός των “mobile games” ως “apps”. Ο καταναλωτής που θα επισκεφθεί ένα κατάστημα, φυσικό ή ψηφιακό, για να αγοράσει ένα παιχνίδι, είναι διατεθειμένος να πληρώσει. Από την άλλη πάλι, τα apps προσφέρονται κατά βάση δωρεάν, είναι συνυφασμένα με το “τσάμπα”. Το ίδιο κοινό που δίνει μετά χαράς 15-20€ στο Steam, ενδεχομένως να “τσιγκουνεύεται” το δίευρο στο App/Play Store.
Η ευθύνη γι’ αυτό βαραίνει τόσο τους διαχειριστές των προαναφερθέντων Stores, όσο και τους δημιουργούς/εκδότες: οι πρώτοι οφείλουν να παρέχουν το κατάλληλο –από πλευράς μάρκετινγκ- περιβάλλον που θα αναδείξει τα προϊόντα, με τους δεύτερους να καλούνται να αναπτύξουνκορυφαίας ποιότητας τίτλους που θα δικαιολογούν στο έπακρο τα χρήματα που θα ζητούν από τον παίκτη. Τότε και μόνο τότε, εναλλακτικά –για τα δεδομένα του mobile- μοντέλα θα έχουν τύχη στην αγορά.
Η παρουσία τους μάλιστα είναι επιτακτική, καθώς το υπάρχον αρχίζει με τα χρόνια να φθίνει. Το “pay to win” έχει μετατραπεί σε “pay to leave”, καθώς οι παίκτες που πληρώνουν για ένα freemium παιχνίδι, παρατηρείται πως καταλήγουν να παίζουν λιγότερες ώρες από εκείνους που επιμένουν με τη δωρεάν έκδοσή του. Αποτέλεσμα; Ο παίκτης να φτάνει στο σημείο να πληρώνει για να παίξει λιγότερο! Οι λεγόμενοι “time-blocking” μηχανισμοί πάντα επηρέαζαν τις ισορροπίες σε τέτοιου είδους τίτλους, μόνο που πια έχουν καταλήξει σχεδόν να τιμωρούν τους παίκτες, αντί να τους προσφέρουν μία απολαυστικότερη εμπειρία, η οποία εκείνοι δεν θα θέλουν να τελειώσει. Οι δημιουργοί θα πρέπει να βρουν τον τρόπο να εισάγουν όσο το δυνατόν πιο φυσικά στο gameplay των τίτλων τους time blockers: η αφαίρεσή τους ουσιαστικά οφείλει να είναι το επόμενο λογικό βήμα για τον παίκτη που απολαμβάνει τη δωρεάν έκδοση ενός videogame.
Το θετικό τουλάχιστον είναι πως μεγάλες εταιρείες αρχίζουν και βλέπουν πιο ζεστά απ’ ότι στο παρελθόν (όλοι θυμόμαστε “αρπαχτές” που έκαναν κατά καιρούς “σεβάσμια” κατά τα άλλα brands). Η Ubisoft “ψάχνεται” τα τελευταία χρόνια, η EA πολλά περισσότερα (αν και όχι πάντα με τον ιδανικό τρόπο), η Square Enix έχει γιγαντώσει την παρουσία της, λανσάροντας ακόμα και sub-brand (τη σειρά Go για όσους έχουν υπ’ όψιν) ενώ και η Nintendo, μετά τη συμφωνία της με τη DeNAπαρουσιάζεται ιδιαίτερα δραστήρια. Συνυπολογίζοντας και τις εταιρείες με “παράδοση” στο mobile gaming όπως η Zynga, η King και η Rovio, τότε αν μη τι άλλο δημιουργείται ένας ισχυρός πυρήνας που μπορεί να συμπαρασύρει και τη μάζα.
Στον δρόμο που χάραξε το Switch
Αν υπάρχει ένα παράδειγμα που η αγορά του mobile gaming θα πρέπει να ακολουθήσει, είναι αυτό του Switch. Η κονσόλα της Nintendo είναι εκείνη που πρώτη ουσιαστικά κατόρθωσε να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ επιτραπέζιων συστημάτων ψυχαγωγίας και mobile πλατφορμών. Για χρόνια, οι δημιουργοί τίτλων στις δεύτερες, ισχυρίζονταν πως δεν ήταν εφικτό οι τίτλοι τους να προσφέρουν εμπειρίες ίδιες με εκείνες μίας οικιακής κονσόλας. Δεν είχαν κι άδικο: και μόνο το γεγονός ότι ο παίκτης είναι στον δρόμο αντί για την άνεση του καναπέ του, αλλάζει άρδην την όλη εμπειρία.
Κι όμως, η Nintendo με το Switch παρουσίασε την ιδανική μέση λύση, φροντίζοντας με ένα μόνο σύστημα να προσφέρει μία ενιαία και ολοκληρωμένη εμπειρία –ή έστω ένα ζεύγος που αλληλοσυμπληρώνεται. Μη στέκεστε στην κονσόλα αυτή καθ’ αυτή: εστιάστε στην προσέγγισή της. Σε συνδυασμό με ένα πιο προσεγμένο περιβάλλον (αυτό που λέγαμε πιο πάνω) που θα ενισχύει το λεγόμενο “discoverability” των apps παιχνιδιών, επιτρέποντας σε αυτά που αξίζουν, να ξεχωρίσουν έναντι της σκαρταδούρας, του shovelware, θα μπορούσε να συνθέσει ένα μοντέλο που αν μη τι άλλο θα ανανέωνε την αγορά.
Ακόμα καλύτερα, αν οι δύο “κόσμοι”, αυτός των apps κι εκείνος των videogames συνυπήρχαν για ένα διάστημα, τότε η αίσθηση του “premium” που θα προσέφερε ο δεύτερος, θα γινόταν ακόμα πιο έντονη –ωθώντας, ενδεχομένως, δημιουργούς και στούντιο να προσπαθήσουν ακόμα περισσότερο προκειμένου να περάσουν τους αυστηρότερους ποιοτικούς ελέγχους και να βάλουν τους τίτλους τους στα “ράφια” του καινούριου, μοντέρνου καταστήματος.
Το mobile αποτελεί ένα μεγάλο στοίχημα για το gaming, κυρίως διότι η ευρύτερη βιομηχανία θα πρέπει να καταλάβει ότι με τα ισχύοντα δεδομένα, πρόοδος αξιοσημείωτη δεν γίνεται να υπάρξει. Το κατά πόσο είναι διατεθειμένη να πάρει γενναίες αποφάσεις θα το διαπιστώσουμε σύντομα…
insomnia
0 σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου