Παιχνίδια σε κουτί ή μέσω download;

Ουκ ολίγες φορές έχουμε αναφερθεί μέσα από τα κείμενά μας στο Insomnia στην ψηφιακή διανομή και τις ανοδικές τάσεις που παρουσιάζει χρόνο με τον χρόνο.Πριν λίγες μέρες άλλωστε η EA απαντώντας σε ερωτήσεις επενδυτών της, αποκάλυψε πως τα downloads αποτελούν αυτή τη στιγμή το 33% των συνολικών πωλήσεων πλήρων παιχνιδιών της, ποσοστό κατά 9% αυξημένο σε σχέση με πέρυσι και κατά 4% πάνω από τις εκτιμήσεις για τη φετινή χρονιά. Ειρήσθω εν παρόδω, ο στόχος για φέτος έχει καθοριστεί από πλευράς EA στο 38% επί του συνόλου (μιλάμε για πλήρεις τίτλους) των πωλήσεών της, όταν οι προβλέψεις για ολόκληρη την αγορά μιλούν για ένα 40%.

Η ψηφιακή διανομή κερδίζει διαρκώς έδαφος στο gaming. Δεν έχει φτάσει ακόμα να έχει τη μερίδα του λέοντος στις πωλήσεις και δύσκολα θα τη διεκδικήσει μέσα στην επόμενη διετία –κάποιοι κάνουν λόγο και για τριετία- όμως όπως όλα δείχνουν, το status quo της βιομηχανίας θα έχει αλλάξει με τον έναν ή τον άλλον τρόπο μέχρι το 2020. Η ίδια η αγορά κινείται προς την ψηφιακή διανομή με τις first-party εταιρείες να μην έχουν κανένα απολύτως πρόβλημα με αυτό –όπως έχουμε εξηγήσει στο παρελθόν, έχουν τους λόγους τους.

Δημοσιευμένη Εικόνα

Ακόμα κι έτσι όμως, η φυσική διανομή έχει “πολλά ψωμιά” να φάει ακόμα: η ευρυζωνικότητα μπορεί να είναι γεγονός, όμως κακά τα ψέματα, για να κατέβει ένα παιχνίδι των 20, 30 ή και 40 GB σε ένα Xbox One ή ένα PS4 χρειάζονται ώρες. Σαφέστατα, τα PS και Xbox Stores μπορεί να φαντάζουν ως ιδανικές –και, παράλληλα, οι μόνες- επιλογές στην περίπτωση που κάποιος αποφασίσει πως θέλει σώνει και ντε να παίξει το τάδε παιχνίδι στη 01:00 τα ξημερώματα, πλην όμως από τη στιγμή που θα το προσθέσει στη συλλογή του, μέχρι εκείνη που θα πατήσει για πρώτη φορά “Start”, θα χρειαστεί να περάσουν κάποιες ώρες. Εκτός αυτού, δεν έχουν όλοι πρόσβαση σε συνδέσεις οπτικής ίνας –και δεν το λέμε αυτό έχοντας κατά νου την Ελλάδα: στις ΗΠΑ ας πούμε, η κάλυψη δικτύων οπτικής ίνας είναι στο ισχνό 25%.

Ο κόσμος συνεχίζει να προτιμά τα φυσικά αντίτυπα για μια πλειάδα λόγων. Ο πρακτικός είναι η ευκολία που προσφέρουν: αν κάποιος θέλει να παίξει ένα παιχνίδι από τη συλλογή του, δεν έχει παρά να πιάσει το δισκάκι, να το βάλει στην κονσόλα του και… αυτό ήταν όλο –υπάρχουν ο έλεγχος και το κατέβασμα τυχόν patches βέβαια αλλά ας πούμε ότι αμφότερα παρακάμπτονται. Επιπρόσθετα, το φυσικό αντίτυπο δύναται να μεταπωληθεί, αποφέροντας έτσι στον κάτοχό του ένα μέρος του ποσού που δαπάνησε για να το αποκτήσει –και χρηματοδοτώντας έτσι την επόμενη αγορά του. Υπάρχουν βέβαια κι εκείνοι που θέλουν το κουτί με τα περιεχόμενά του για συλλεκτικούς λόγους και σε κοινότητες όπως αυτές των φίλων του gaming, της μουσικής ή του σινεμά και των τηλεοπτικών σειρών, το κοινό αυτό μόνο αμελητέο δεν είναι.

Δημοσιευμένη Εικόνα

Εν πάση περιπτώσει, οι καταναλωτές είναι εκείνοι που σε μεγάλο βαθμό καθοδηγούν τη βιομηχανία. Τι έχει να πει όμως η τελευταία επί του θέματος; Σε πρώτη φάση, όπως όλα δείχνουν τίποτα. Η φυσική διανομή παραμένει ιδιαίτερα σημαντική για τις εταιρείες, ιδίως στην αντίπερα όχθη του Ατλαντικού, αφού χάρη σε αυτή είναι σε θέση να μπαίνουν σε σπίτια στα οποία πολύ δύσκολα θα διείσδυαν διά της ψηφιακής οδού. Για να εξηγούμαστε, χάρη στη φυσική διανομή, οι τίτλοι των εταιρειών διανέμονται μέσω πολυκαταστημάτων αλλά και σούπερ μάρκετ: ειδικά μέσω των δεύτερων προβάλλονται σε μία τεράστια μερίδα κοινού, προσεγγίζοντας έτσι ένα –δυνητικά- τελείως διαφορετικό δημογραφικό. Στο υποθετικό σενάριο που εν μια νυκτί η διανομή τίτλων γινόταν εξ ολοκλήρου ψηφιακή, αυτό το κοινό θα χανόταν.

Η βιομηχανία εξ άλλου έχει αρχίσει να πειραματίζεται και με εναλλακτικά ή, ορθότερα, υβριδικά μοντέλα διανομής. Αυτό του Hitman του 2016, με το παιχνίδι να κυκλοφορεί αρχικά φυσικά μόνο σε Collector’s Edition κι αυτή με κωδικό προς εξαργύρωση (το λεγόμενο “code in a box”) ήταν ένα τέτοιο και η λογική λέει πως τους προσεχείς μήνες θα βρει αρκετούς μιμητές, ιδίως σε ό,τι αφορά κυκλοφορίες μικρότερων στούντιο/εκδοτών. Όπως έχει αναφέρει και η ίδια η Psyonix άλλωστε, όταν το Rocket League κυκλοφόρησε και σε φυσική συσκευασία, δεν ήταν λίγοι εκείνοι που ενώ το είχαν αγοράσει ήδη ψηφιακά, το πήραν και “κουτάτο” –γεγονός που αν μη τι άλλο δείχνει την απρόβλεπτη φύση του καταναλωτικού κοινού.

Δημοσιευμένη Εικόνα

Από εκεί και πέρα, κατά τη διάρκεια της συνύπαρξης φυσικής και ψηφιακής διανομής και με τη δεύτερη να αποτελεί πλέον σεβαστό ποσοστό επί του συνόλου, οι εταιρείες καλούνται να βρουν τη σωστή ισορροπία μεταξύ τιμής και περιεχομένου. Δεν χρειάζεται κάτι παραπάνω από ένα δράμι απλής, κοινής λογικής για να καταλάβει κανείς πως τα καταστήματα λιανικής δεν θα δεχτούν να ρισκάρουν με την πώληση ενός παιχνιδιού ο οποίος online διατίθεται εξ αρχής σε χαμηλότερη τιμή. Επί του παρόντος, οι εταιρείες προσπαθούν να χρυσώσουν το χάπι προσφέροντας δωρεάν DLC με τα φυσικά αντίτυπα, ιδίως σε περίπτωση προπαραγγελίας. Στην πορεία βέβαια η “ψηφιακή” τιμή πέφτει (το ίδιο συμβαίνει και σε περισσότερα φυσικά και ηλεκτρονικά καταστήματα) όμως από τη στιγμή που έχουν περάσει οι πρώτες κρίσιμες εβδομάδες, το όποιο “κακό” είναι αμελητέο.

Βιομηχανία και αγορά οδεύουν αργά αλλά σταθερά προς μία καινούρια τάξη πραγμάτων όπου η ψηφιακή διανομή θα έχει τον πρωταγωνιστικό ρόλο. Οι ρυθμοί ανάπτυξης της τελευταίας είναι τέτοιοι, που κάνουν κάθε πρόβλεψη να μοιάζει συντηρητική: το καλοκαίρι του 2016 η PwC “έβλεπε” πως η ψηφιακή διανομή θα αντιστοιχούσε στο 1/3 της αγοράς του gaming το 2020, μόνο που όπως φαίνεται οι εξελίξεις την προλαβαίνουν. Το κοινό εξοικειώνεται ολοένα και περισσότερο με τις ψηφιακές (μικρο)συναλλαγές, κάτι που το δίχως άλλο παίζει τον ρόλο του. Συνυπολογίστε και τις προσφορές του Steam που, εκ του αποτελέσματος έχουν αποδειχθεί ως το καλύτερο όπλο κατά της πειρατείας, και έχετε ένα κλίμα που ευνοεί την… ψηφιοποίηση. Το πότε αυτή “θα πάρει κεφάλι” εξαρτάται από τους ίδιους τους παίκτες. Από εσάς. Από εμάς.

Share on Google Plus

About OMAΔΑ UNWIRED

    Blogger Comment
    Facebook Comment