ARM: Ματιές στο μέλλον της εξέλιξης του mobile gaming

Η εξέλιξη των κινητών συσκευών με τη συνεχώς αυξανόμενη διαθέσιμη υπολογιστική ισχύ τους έχει ανάγει το κομμάτι του mobile gaming σε ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον επιχειρηματικό πεδίο δράσης για τις εταιρείες. Σύμφωνα με την εταιρεία Gartner, τα παιχνίδια για κινητές συσκευές είχαν αξία 9 δισεκατομμύρια δολάρια το 2012, 13 δισεκατομμύρια δολάρια το 2013 και θα φτάσουν στα 17 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το τέλος του 2014. Για το ζήτημα αυτό παραχώρησε συνέντευξη ο Ed Plowman, υπεύθυνος του τμήματος λύσεων αρχιτεκτονικής της ARM, η οποία διαθέτει το 95% της σημερινής αγοράς smartphone και, φυσικά, παίζει ένα σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη του hardware. Σύμφωνα με τον Plowman, «Φτάσαμε στο σημείο που είμαστε στο ίδιο επίπεδο με το PS3 και το Xbox 360, αλλά βρισκόμαστε ακόμα τρία με τέσσερα χρόνια πίσω στον κύκλο εξέλιξης όσον αφορά το hardware». 
Η αιτία αυτής της δυσκολίας είναι τόσο με ο περιορισμός στην κατανάλωση ενέργειας, όσο και η δυνατότητα απαγωγής θερμότητας στις μικρότερες συσκευές. Όπως ανέφερε χαρακτηριστικά: «Το να βρούμε πως να μεταφέρουμε τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται στις high-end πλατφόρμες παιχνιδιών στο hardware των κινητών συσκευών χωρίς να εκτινάξουμε τα ενεργειακά αποθέματα είναι μία πραγματική πρόκληση. Παραδοσιακά, με τον τρόπο που έχουν αναπτυχθεί τα παιχνίδια για τις πιο απαιτητικές αγορές υπάρχουν πολλές τεχνικές brute-force, συνεπώς παρότι οι επιδόσεις είναι ζήτημα ακόμα και για κάποιον που δουλεύει στα high-end PC, έχει διαφορετικό νόημα για εμάς». Για τη γενικότερη βελτίωση των επιδόσεων στις κινητές GPU, ο Plowman εξήγησε ότι η ARM εργάζεται σε πολλούς τομείς από τους οποίους μπορεί να βελτιστοποιήσει την απόδοση. «Όταν ξεκινήσαμε να εξερευνούμε το που πάνε τα περιεχόμενα και που ασκείται η μεγαλύτερη πίεση στο εσωτερικό των συστημάτων των mobile συσκευών, βρήκαμε ότι οι εργασίες για τα textures (εικόνες) ήταν σημαντικά δαπανηρές, οπότε αναπτύξαμε το ASTC (Adaptive Scalabel Texture Compession)», ανέφερε ο Ed ως προς την αντικατάσταση της τεχνολογία DirectX Texture Compession που χρησιμοποιείται στα PC, αναδεικνύοντας την προσέγγιση της εταιρείας. Επιπλέον, ανέλυσε τα οφέλη της τεχνολογίας tile-based rendering που επιτρέπει τον ταχύτερο σχεδιασμό γραφικών στην οθόνη, επιλύοντας τους περιορισμούς στο εύρος δεδομένων που υπάρχουν στις κινητές συσκευές.
Share on Google Plus

About OMAΔΑ UNWIRED

    Blogger Comment
    Facebook Comment